SeriousGame : apprendre en s’amusant
Rédaction en ligne
jeudi 06 mai 2010, 16:50
Quand Lara Croft saute au-dessus de ses ennemis, les décimant, cela s’appelle un jeu vidéo. Quand on apprend à éviter une flaque d’eau ou à contourner une voiture, cela devient un « serious game ».
Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ? Un logiciel informatique, conçu pour informer et éduquer de manière attrayante et accessible. Le « serious game » devient un moyen de communiquer de plus en plus populaire, touchant des domaines aussi variés que la formation, la simulation aérospatiale et aéronautique, le marketing ou encore la santé. Il intéresse les associations, les entreprises comme les institutions publiques. L’outil colle avec son temps, voilà la raison de son succès. L’AWT (Agence Wallonne des Télécommunications) souhaite développer ce potentiel en fédérant des acteurs clés du marché, qu’ils soient de Wallonie, de Flandre ou encore du nord de la France. Elle les a réunis en début de semaine à l’occasion d’une journée de conférences dédiées aux « Serious games », une première en Belgique francophone.
Des cours ou un concert de Bob Sinclar
« On voit généralement le jeu vidéo comme léger ou violent. Ici, nous découvrons qu’il peut aussi être un outil pédagogique intéressant », souligne Alain Gerlache. Le présentateur de l’émission interMédias (RTBF) se dit agréablement surpris de ce qu’il a pu découvrir lors de cette conférence où il était invité. Le spécialiste des médias constate qu’« il y a manifestement des choses qui sont en train de bouger chez nous en Wallonie au niveau des TICs – les Technologies de l’Information et de la Communication ». Les avantages de ces jeux sérieux ? Pédagogiques et ludiques, ils touchent toutes les générations et catégories confondues.
La conférence a montré l’évolution des techniques utilisées. Ce type de jeux est aujourd’hui plus facilement réalisable, très modulable et personnalisable. Parmi les exemples originaux, les participants ont pu découvrir un logiciel permettant aux professeurs de créer aisément une histoire avec des décors et des jeux ludiques pour leurs élèves ou dans un registre un peu différent… un concert virtuel de Bob Sinclar, le célèbre DJ, invitant ses fans à l’écouter sur le réseau communautaire Taatu.
« Des analyses montrent que dans un futur proche, le support numérique le plus présent dans les foyers sera la console de jeux. Chaque ménage aura la sienne et elle sera destinée à diverses applications », indique Pascal Balancier, expert en charge du développement du « e – learning » pour l’AWT.
De quoi ouvrir l’appétit du secteur privé. Pour preuve, de nombreuses grandes sociétés implantées en Belgique, d’ING à Adecco en passant par Belgacom ont fait ou font appel à ces jeux pour communiquer. Même le Microsoft Innovation Center (MIC) s’intéresse à cette niche. Il a d’ailleurs lancé à l’occasion de cette rencontre un appel à projets et offre une participation financière pour la création de deux jeux dits sérieux. Ceux-ci seront présentés comme des exemples vitrines pour valoriser les entreprises wallonnes du secteur.
Les Secrets d’Ombyliss
Pour preuve de l’intérêt grandissant aux « serious games », l’Agence Wallonne des Télécommunications a décidé de créer un rendez-vous des professionnels du secteur en Belgique francophone. Des entreprises partenaires se sont jointes au projet avec pour objectif « principalement de mettre en avant le potentiel des entreprises wallonnes, de trouver des budgets pour les développer et de proposer des partenariats entre sociétés ensuite ».
Près de 350 personnes ont pu découvrir les innovations et voter pour la plus impressionnante. Le gagnant du « prix Now.belle », du nom d’une société éponyme partenaire, revient à la simulation « Les Secrets d’Ombyliss », un jeu de sensibilisation à l’univers des handicapés. « Cette expérience renverse les perceptions, on se rend compte que c’est le monde autour de nous qui est un handicap » s’impressionne le représentant de l’AWT. Un autre jeu permet l’accompagnement des personnes victimes d’accidents cérébraux. Elles réapprennent virtuellement comment se mouvoir dans la vie réelle. Comment (re)devenir des Lara Croft du quotidien.
Jean-Philippe Majewski (St.)
