Le métavers pour nouvelle frontière

Les jeux vidéo coréens ne font certes pas autant la couverture des magazines que la K-pop, mais les chiffres en disent long : le secteur a tiré 8,2 milliards de dollars de l’exportation de produits en 2020, dépassant de loin les ventes combinées des séries, de la musique et du cinéma.
Au stade Ivex, dans la banlieue de Séoul, les supporters sont bien là. Environ 300 personnes passent l’après-midi à regarder huit adolescents jouer à KartRider (c’est ici un événement de moindre envergure, car la ligue coréenne League of Legends a attiré 10.000 personnes au parc olympique de Gangneung cet été). Sur un écran de 30 mètres, huit voitures aux couleurs vives accélèrent tandis que quatre caméras se concentrent sur les adversaires, et depuis une tour surplombant la scène, des photos sont prises de la foule qui applaudit avec enthousiasme, et trois présentateurs racontent l’action comme s’il s’agissait de la finale de la Ligue des champions.

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