Carte blanche: Pokémon Go, une chance pour les villes plus qu’un problème?

Cela fera bientôt un mois que Pokémon Go est apparu sur les smartphones, entraînant une série de situations inattendues, beaucoup d’excitation et de commentaires, les passionnés défendant le jeu envers et contre tout, tandis que les plus sceptiques lui attribuent tous les malheurs du monde. On a ainsi pu voir apparaître, tant sur les réseaux sociaux que dans les chroniques et éditos des médias, une vague d’avis critiques et dénonciateurs pointant du doigt tout le mal qu’un tel jeu causerait à notre société et l’idiotie de ceux qui s’y adonnent.

Ainsi, Pokémon Go provoquerait des accidents, notamment sur la route, conduirait à de violentes agressions, à de dangereux mouvements de foule, mais détruirait aussi des vies au quotidien, brisant les familles et les couples par manque d’attention à l’autre, ou encore amenant les jeunes à perdre leur travail ou à ne plus en chercher. Pokémon Go est-il vraiment à ce point dévastateur ?

Au-delà de rares faits divers malheureux survenus à travers le monde, nous aimerions faire le point sur quelques-unes de ses conséquences possibles et visibles, notamment sur les espaces publics urbains et les sociabilités qui s’y forment. Mais, avant toute chose, en quoi consiste vraiment Pokémon Go ?

Il s’agit d’un jeu sur smartphone qui invite à sortir se balader pour trouver toutes sortes de petites créatures (les Pokémons) qu’il faut capturer en les visant avec une sorte de balle (les Poké Balls) afin de compléter sa collection pouvant compter un maximum de 151 « espèces » différentes. En chemin, le joueur (dit « dresseur ») doit passer par un grand nombre de points d’intérêt, appelés « PokéStops » (lieux culturels, monuments, plaques commémoratives…), où il peut se réapprovisionner en équipements nécessaires à sa progression.

Au détour d’un de ces points d’intérêt, il peut parfois trouver un œuf qu’il devra faire éclore, pour savoir ce qu’il contient, après avoir marché une certaine distance (2, 5 ou 10 km). À certains endroits, le joueur croise des balises plus imposantes (« arènes ») où il doit vaincre les créatures qui les défendent afin d’accumuler de l’expérience et de continuer sa progression.

Sortir de la critique

Dans une ville comme Bruxelles, depuis la sortie du jeu, de nombreuses pratiques visibles par tous sont apparues au sein des espaces publics. Il y a un véritable enjeu à pouvoir les éclairer, à prendre du recul pour considérer ce qui se joue et leurs effets, tant sur les individus que sur la ville. Cela permet de sortir d’une critique qui, le plus souvent, revêt une dimension normative ou, à tout le moins, est le fait de personnes qui ne l’appuient pas sur une expérience et des connaissances premières du phénomène qu’ils dénoncent.

À Bruxelles, l’effervescence autour de la sortie de ce jeu survient dans un contexte post-attentats marqué par une atmosphère assez morose où, depuis plusieurs mois, le centre-ville est moins fréquenté et où une part notable de la population semble éprouver une certaine appréhension à sortir dans les espaces publics et à s’y rassembler. Ces dernières semaines, du fait de l’engouement suscité par ce jeu et d’une météo clémente contribuant sans doute à son succès, différents phénomènes ont pu être observés un peu partout dans les rues de Bruxelles, particulièrement dans le centre-ville.

Tout d’abord, selon les heures et les lieux, des flux importants de joueurs se constituent le long des parcours les plus fournis en points d’intérêt. Ensuite, certains espaces sont extrêmement privilégiés tant ils concentrent des points d’intérêt, ce qui conduit les joueurs à s’y arrêter, parfois longuement ; il en va ainsi du Mont des Arts ou du parc de Bruxelles, où se rassemblent régulièrement quelques centaines de joueurs en fin d’après-midi et en soirée. À une plus grande échelle, comme on a pu le voir récemment à Mons, des « chasses » ouvertes à tous sont organisées et rassemblent un nombre important de joueurs qui souhaitent partager cette expérience.

D’autres excursions sont le fait de plus petits groupes, qu’il s’agisse d’amis se donnant rendez-vous à un point de départ commun ou de joueurs avertis se retrouvant au sein d’un lieu communautaire tel que l’Hypérion, un bar e-sport situé près de la Grand-Place. Enfin, les déplacements habituels, en bus, en tram ou par la marche, peuvent désormais être également consacrés à cette pratique.

Ainsi, il faut noter qu’il existe différentes formes d’investissement dans le jeu : du plus fervent dresseur qui a récemment consacré des heures entières à parcourir la ville, au plus distant, curieux ou nostalgique du jeu de son enfance, qui se connecte de façon sporadique à l’application, lorsqu’il a quelques minutes à tuer.

Des occasions de rencontres

Ces différentes modalités d’investissement dans le jeu et leurs surgissements dans les espaces publics nuancent d’ores et déjà les critiques qui voient dans ce jeu la preuve d’une génération perdue. Que l’on aime ou non ce jeu et ses manifestations publiques, il permet de créer une coprésence de fait entre des individus ou des groupes qui, d’habitude, ne se rencontrent pas nécessairement, ni ne se mélangent. Cette coprésence est susceptible de favoriser le sentiment d’une appartenance commune, par-delà les différences.

Si, dans certaines situations, on peut observer des joueurs qui traversent un espace en semblant peu conscients de l’environnement urbain qui les entoure, ailleurs émergent des formes de civilités, voire de sociabilités qui, si elles n’ont évidemment pas besoin de Pokémon pour exister, en découlent pourtant dans les cas observés : échanges de sourires, partage collectif d’émotions, discussions improvisées entre inconnus…

Ces différentes occasions permettent parfois aussi l’émergence de sociabilités, même brèves, qui peuvent contribuer à repousser les frontières habituelles des individualités ou des groupes d’appartenance exclusifs, quels qu’ils soient. Le groupe électif des joueurs peut potentiellement être élargi à l’infini, avec une seule barrière – de taille néanmoins – la possession d’un smartphone et d’un abonnement permettant un accès mobile à Internet. Il reste cependant à voir si, lorsque l’engouement actuel sera retombé, amenant probablement à une baisse des interactions spontanées entre inconnus, les joueurs les plus investis ne formeront pas à leur tour un groupe (relativement) fermé.

Par ailleurs, on peut déjà constater que les rassemblements de joueurs peuvent être perçus et vécus, par les individus extérieurs à cette activité, comme autant de barrières se dressant dans les espaces publics. Non seulement ils ne connaissent pas le jeu, et donc n’en comprennent pas les tenants et aboutissants, mais ils n’en perçoivent pas non plus l’intérêt et peuvent se sentir exclus d’espaces qui paraissent se spécialiser et se privatiser du fait de cette activité. Bien que rassemblant des joueurs aux profils les plus divers, le jeu n’est donc pas toujours aussi ouvert et incluant qu’on pourrait l’imaginer.

Médiation culturelle

En plus d’offrir des occasions de coprésence, voire de rencontres, un jeu comme Pokémon Go met en avant, par les points d’intérêt où chaque joueur doit impérativement se rendre, le patrimoine culturel et bâti des villes, tels que certains monuments, des fresques d’art urbain, des sculptures ou des bâtiments dotés d’un intérêt historique particulier. Le jeu vidéo devient dès lors une médiation culturelle qui permet de se représenter différemment, de façon plus visible et consciente, les formes et les lieux qui composent la ville.

Dès 1960, dans The Image of the City (MIT Press, 194 pages), l’urbaniste et architecte américain Kevin Lynch invitait à penser et à bâtir des espaces urbains dotés de formes capables de devenir des « symboles de la vie urbaine ». Étant donné que l’on ne peut – ni ne veut, d’ailleurs – raser la ville pour rendre son paysage plus « visible, cohérent et clair », un tel jeu a le mérite de proposer une façon de mettre en avant les formes de la ville de manière douce, certes, mais non sans effet sur les perceptions de la ville, de son histoire et de ses perspectives.

De même, le fait de se déplacer dans sa propre ville à l’aide d’une carte dynamique favorise une autre appréhension de celle-ci et peut inviter à la découverte plus que ne le font les déplacements quotidiens. L’orientation dans la ville à partir des points d’intérêt mis en avant par le jeu invite à changer ses repères dans l’espace urbain, délaissant les habituels commerces et stations de transports en commun pour se laisser conduire et surprendre.

Les usages touristiques qui ont commencé à se développer autour du jeu semblent d’ailleurs confirmer cette intuition. L’Office du tourisme de Bâle a imaginé une vidéo parodique qui montre des Pikachu essayer de capturer des joueurs, dans une amusante inversion des rôles, tandis qu’à Tournai, c’est une maison de jeunes qui a organisé une chasse combinant l’activité ludique et la découverte du patrimoine culturel et historique de la ville.

Une réappropriation de la ville

Pokémon Go a évidemment des défauts et, comme tout loisir, son « utilité » ne va pas de soi, vu qu’il s’agit avant tout d’une activité occupationnelle, semblable au fait de taper dans un ballon, de boire un verre avec des amis ou de regarder un film. Il faut simplement le considérer pour ce qu’il est : un jeu, dont le but principal est d’offrir à ceux qui y jouent un moyen de se détendre. Cela nous semble donc un raccourci douteux, pourtant fait par certains, que de le considérer comme un témoignage tangible du nihilisme aveugle de la jeunesse actuelle. « Triste époque » avons-nous lu dans un commentaire sous un article de presse.

Pourtant, il nous semble pouvoir déceler dans ce phénomène une nouvelle modalité de formes anciennes de sociabilités, mais aussi d’engagements, notamment ludique, dans les espaces publics urbains. Simple réactualisation d’une dialectique entre privé et public, entre anonymat et visibilité, entre repli sur ses propres intérêts et expression visible de son existence dans la ville, la pratique d’un tel jeu vidéo dans les rues de Bruxelles nous semble plutôt encourageante sur la capacité de résilience de nos sociétés suite à la survenance d’un choc terroriste ; ce à quoi, espérons-le, nous n’aurons pas à nous habituer.

Est-ce une fuite en avant servant à se vider l’esprit ? Peut-être. Mais peu importe, finalement, tant que cela permet aux Bruxellois d’expérimenter une forme, parmi d’autres, de réappropriation des rues de leur ville. Le même bon sens populaire reprochait avant aux jeunes – et aux moins jeunes – jouant aux jeux vidéo de rester enfermés chez eux. Va-t-on vraiment désormais déplorer le fait qu’ils sortent explorer leur ville par le jeu ?

Pérennité bientôt à l’épreuve

Il reste quelques limites potentielles à souligner. D’une part, ce phénomène reste extrêmement lié au milieu urbain, pour la simple et bonne raison que les endroits où il est possible d’attraper des Pokémon sont largement plus nombreux en ville (et particulièrement dans les quartiers les plus favorisés) qu’à la campagne. D’autre part, si l’engouement a été tel qu’il en a surpris plus d’un, il reste à voir dans quelle mesure il va perdurer.

En effet, si l’on observe aujourd’hui une grande diversité dans les profils de joueurs présents dans les rues ou les parcs, il est probable qu’un certain nombre d’entre eux s’essoufflera rapidement et qu’il ne restera qu’un noyau dur de joueurs réellement actifs. Cette pérennité du jeu va d’ailleurs être rapidement mise à l’épreuve avec l’arrivée de l’automne et le retour de la pluie qui risque d’en dissuader plus d’un mais pourrait, dans le même temps, libérer quelque peu les places jusqu’ici prises d’assaut et permettre à ceux qui ne souhaitent pas jouer le jeu de les retrouver à nouveau plus dégagées. Affaire à suivre, donc.

* Les auteurs sont chercheurs en sociologie à l’Institut d’analyse du changement dans l’histoire et les sociétés contemporaines (UCL).